Uso de metodologias ativas de aprendizagem: gamificação no ensino da administração aplicada ao ensino médio profissionalizante

Carvalho, Karoline Aparecida Elias de (2022)

tcc

RESUMO: Este trabalho aborda o uso de metodologias ativas de aprendizagem do tipo gamificação no Ensino Médio Profissionalizante em relação à disciplina de administração de empresas. O objetivo principal consiste em elaborar uma proposta de intervenção pedagógica a partir do aplicativo Kahoot!© que serve para a elaboração de jogos online no formato de quiz – perguntas e respostas. Os objetivos específicos apresentados são: identificar na literatura o uso da gamificação no ensino médio profissionalizante e propor o uso de um jogo online voltado para o tema de rotina organizacional e administração de empresas. O problema de pesquisa abordado é: De que forma o uso da gamificação contribui com o preparo do estudante do ensino médio para o mundo do trabalho? A abordagem metodológica está baseada na pesquisa bibliográfica e na revisão de literatura dos principais teóricos que discutem as metodologias ativas e a gamificação. A fonte de dados sugerida para a proposta de intervenção pedagógica a ser utilizada na implantação da proposta pedagógica desse trabalho deve ser extraída da plataforma Kahoot!©. O professor também poderá usar como fonte de coleta de dados o ambiente da sala de aula. Os dados coletados serão analisados através da autoavaliação onde os estudantes poderão identificar os pontos fortes e fracos em relação à proposta pedagógica. Deverão também ser analisados a partir das fichas de acompanhamento, relatórios, fóruns de discussão onde será registrado o desenvolvimento do estudante, segundo critérios prévios estabelecidos, durante o processo educativo. Baseado na elaboração da proposta de intervenção pedagógica espera-se que o aprendizado segundo o uso de metodologias ativas aplicadas a partir da ferramenta de gamificação no ensino médio profissionalizante, tenha significância no sentido de aprimorar a participação em grupos, o raciocínio lógico e a autoavaliação dos estudantes.

ABSTRACT: This work addresses the use of active gamification-type learning methodologies in Vocational High School in relation to the discipline of business administration. The main objective is to develop a proposal for a pedagogical intervention based on the Kahoot!© application, which is used to create online games in the form of a quiz – questions and answers. The specific objectives presented are: to identify in the literature the use of gamification in vocational high school and to propose the use of an online game focused on the theme of organizational routine and business administration. The research problem addressed is: How does the use of gamification contribute to the preparation of high school students for the world of work? The methodological approach is based on bibliographic research and literature review of the main theorists who discuss active methodologies and gamification. The suggested data source for the pedagogical intervention proposal to be used in the implementation of the pedagogical proposal of this work must be extracted from the Kahoot!© platform. The teacher can also use the classroom environment as a source of data collection. The collected data will be analyzed through self-assessment where students will be able to identify the strengths and weaknesses in relation to the pedagogical proposal. They should also be analyzed from the follow-up sheets, reports, discussion forums where the student's development will be recorded, according to previously established criteria, during the educational process. Based on the elaboration of the pedagogical intervention proposal, it is expected that learning according to the use of active methodologies applied from the gamification tool in vocational high school, has significance in the sense of improving participation in groups, logical reasoning and self- assessment of students


Collections: