Uso da gamificação como estratégia de engajamento e motivação no ensino da astronomia e astronáutica
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RESUMO: O ensino, de modo geral, tem passado por diversas mudanças. Com o avanço da tecnologia nas últimas décadas e a popularização dos smartphones, as pessoas estão altamente conectadas. Possibilitando o acesso a grandes quantidades de informações na palma da mão de forma fácil e rápida. Tendo em vista o potencial dessas tecnologias para complementar e auxiliar no processo do ensino e aprendizagem. A proposta deste trabalho é contribuir para que o ensino ocorra de forma divertida e didática, e que possa instigar jovens a compreender como a ciência e o pensamento científico funcionam, além de contribuir para o aprendizado de matérias desenvolvidas em sala de aula, como: matemática, física, história, geografia, química e biologia. Diante desta afirmação foi usado a astronomia e astronáutica como motivação nos estudos das disciplinas regulares, tendo em vista a importância dessas áreas e a pouca divulgação delas no Brasil. Assim foram elaboradas questões e conteúdos educacionais relacionando a astronomia e astronáutica com as disciplinas da base nacional comum já citadas. E desenvolvido um protótipo de jogo mobile juntamente com a sua documentação, \textit{Game Design Document}, onde estas questões foram aplicadas, com o objetivo de motivar a aprendizagem. Por fim foi elaborado um formulário para validar o objeto de aprendizagem desenvolvido, utilizando a metodologia de Thomas Reeves para avaliação. O mesmo foi aplicado à turma de técnicas de programação avançada do curso de sistemas de informação do IFES de Cachoeiro de Itapemirim e avaliada em relação aos seus critérios pedagógicos e de interface gráfica. Na avaliação, com 1 sendo a nota mínima e 5 a nota máxima, a média geral foi de 3,78 para os critérios pedagógicos e de 4,87 para os critérios de interface gráfica.
ABSTRACT: Education, in general, has undergone several changes. With the advancement of technology in recent decades and the popularization of smartphones, people are highly connected. Enabling access to large scoops of information in the palm of the hand easily and quickly. In view of the potential of these technologies to complement and assist in the teaching and learning process. The purpose of this work is to contribute to teaching in a fun and didactic way, which can encourage young people to understand how science and scientific thinking work, in addition to contributing to the learning of subjects developed in the classroom, such as: mathematics , physics, history, geography, chemistry and biology. Faced with this statement, astronomy and astronautics were used as motivation in the studies of regular disciplines, in view of the importance of these areas and the little dissemination of them in Brazil. Thus, questions and educational contents were elaborated relating astronomy and astronautics with the already mentioned common national base disciplines. And developed a mobile game prototype along with its documentation, Game Design Document, where these questions were applied, with the aim of motivating learning. Finally, a form was created to validate the developed learning object, using the Thomas Reeves methodology for evaluation. The same was applied to the advanced programming techniques class of the information systems course at the IFES in Cachoeiro de Itapemirim and evaluation in relation to its pedagogical and graphical interface criteria. In the evaluation, with 1 being the minimum grade and 5 the maximum grade, the general average was 3.78 for the pedagogical criteria and 4.87 for the graphical interface criteria.
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