Aventuras marítimas : gamificando o campo aditivo nos anos iniciais do ensino fundamental

Cunha, Geovania Cezana Araujo (2019)

dissertacao_mestrado

RESUMO: Este trabalho buscou analisar o uso da metodologia ativa gamificação, no processo de ensino-aprendizagem do campo aditivo da disciplina de matemática, com alunos do 3º ano dos anos iniciais do ensino fundamental de uma escola pública. Esse objetivo divide-se de forma específica em criar e aplicar um jogo com estratégias de gamificação para o desenvolvimento do conteúdo; analisar como a gamificação pode motivar e engajar os estudantes em sua relação com a matemática e analisar os resultados da aprendizagem dos estudantes. Esta pesquisa de abordagem qualitativa, e classificada, quanto aos seus objetivos, como uma pesquisa de caráter exploratório, visa aprofundar o conhecimento sobre o tema ensino de campo aditivo por meio do uso de gamificação. Além deste procedimento, a pesquisa se aproxima do estudo de caso. A pesquisa teve como principais procedimentos metodológicos a criação de um jogo apoiado nas estratégias do framework Octalysis, intitulado Aventuras Marítimas, e a utilização do jogo em algumas aulas de matemática. Para coleta de dados foram utilizadas aplicação e análise de questionários, observação dos participantes, imagens, tabelas de ranking e relato das crianças. Para tal, o uso da metodologia ativa gamificação, ainda é pouco utilizada no ambiente escolar, principalmente nos anos iniciais do ensino fundamental. Como resultado, foi possível criar e aplicar um jogo com estratégias de gamificação para o desenvolvimento do conteúdo de matemática, que contribuiu para a motivação e engajamento dos alunos na aprendizagem de conteúdos de campo aditivo em uma perspectiva lúdica. Foi possível ainda observar um melhor desempenho dos alunos em relação ao aprendizado com base no pré-teste e no resultado final após a realização do jogo. Como produto educacional desta pesquisa foi desenvolvido um livro relatando as estratégias de gamificação utilizadas no jogo Aventuras Marítimas e suas contribuições para o ensino da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental e na formação humana integral dos alunos. Palavras-chave: Metodologias Ativas. Gamificação. Campo aditivo. Anos iniciais do Ensino Fundamental.

ABSTRACT: This work aimed at analyzing the use of active methodology gamification, in the teaching-learning process in the additive Math subject area with 3rd grade Elementary School students in a public school. This aim is divided in a specific way in creating and applying a game of gamification strategies for the development of content as well as analyzing how gamification can motivate and engage students in their relationship with Math and analyzing the learning results of the students. This research, of a qualitative approach, is classified, as to its objectives, as exploratory, since it intends to deepen the knowledge on the teaching of an additive area through the use of gamification theme. Besides this procedure, the research involves the study of a case. The research had as its main methodological procedures the development of a game based on the strategies of the Octalysis framework, called Sea Adventures, and the use of the game in some Math classes. Questionnaire application and analysis, participants’ observation, images, ranking tables and children’s reports were used in order to collect data. For such procedures, the use of active methodology, gamification, is still not much used in the school context, mainly in the early years of Elementary School. As a result, a game with gamification strategies was created for the development of Math content, which contributed to the students’ motivation and committment in the learning of the additive area in a playful perspective. It was also noticed that the students had a better performance based on the pre-test and on the final result after the game was played. As an educational product of this research, a book was developed reporting the gamification strategies used in the Sea Adventures game and its contributions to teach Math in the early years of Elementary School and in the students’ whole human background. Keywords: Active Methodologies. Gamification. Additive field. Early years of Elementary School.


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