Sequência didática gameficada para ensino de gravitação

Waiandt, Tailor Raniere (2021)

dissertacao_mestrado

RESUMO: O comprometimento estudantil é uma das perspectivas mais importantes do cotidiano escolar. No entanto, mesmo existindo uma vasta gama de trabalhos científicos nessa área, nota-se ainda uma enorme dificuldade em comprometer o aluno em sua trajetória educacional. Nessa perspectiva, o produto educacional aqui apresentado, tem como objetivo averiguar as vantagens do uso da gamificação na educação, bem como, apresentar atividades gamificadas próprias para os conteúdos da disciplina de Física, usando elementos da metodologia ativa, visando incitar o engajamento dos estudantes, partilhando conhecimentos e promovendo aprendizagens, por meio do uso de elementos da comunicação visual e da mecânica dos games. O presente estudo apresenta como sugestão, avaliar a indubitabilidade do uso da Gamificação como tática para o comprometimento dos alunos do Ensino Médio. Para tanto, realizou-se um estudo com alunos de uma escola pública rural. Baseado nos estudos de Lee Sheldon e Karl Kapp, o produto constitui-se em uma sequência didática para explanar conceitos de gravitação desde a era de Galileu, passando por Kepler até Newton, para estudantes dos anos finais da educação básica. Ao realizar as atividades focadas na metodologia educacional, considerou-se o aluno ator principal desse processo, tendo como ferramentas educacionais digitais como vídeos e simuladores e montagem de instrumentos de observação. Este trabalho apresenta a percepção do produto, os resultados percebidos e todos instrumentos e materiais empregados na aplicação, além dos questionários comprobatórios de engajamento dos estudantes envolvidos. Os dados alcançados foram tratados qualitativamente e identificou-se que ordenar os objetivos do cotidiano escolar com as táticas de gamificação é essencial para a efetiva participação dos alunos no processo ensino aprendizagem.

ABSTRACT: Student Engagement is the more important perspective of school routine. Even though exist many scientific papers about this, we have so a big difficult of understanding the student in his educational walking it. Of this form, we will show here a educational product that has as its goal: to test the use of gamification at school and presentation some gamification activities with Physics thematics, using the active methodologies to incite engagement of students, sharing knowledge and promove learning, by to use the visual communications elements and mechanics of games. Here we show as suggested to test the used of gamification as a engagement form of the students of high school. For this, we did a study with students of a farm public school. Based on the studies of Lee Sheldon and Karl Kapp, this educational product is a didactical sequence to explane gravitational fundaments since Galileane age, through Kepler to Newton, for students of final years of basic education. While the students do this activities, they are the protagonist of their own knowledge, using digital educational tools, video, simulations and setting up observation instruments. In this work, we are show the product perception, the results, instruments and material used to application it, besides evidentiary issues of students engagement involved. The data obtained were treated qualitatively and we identify that organization the objectives based in school routine which the gamification tactics are essential to a efective participation of students in the teaching-learning process.


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