A máquina : uma proposta de livro-jogo para o ensino de eletrodinâmica básica

Paganini, Érico Rodrigues (2018)

dissertacao_mestrado

RESUMO: A Gamificação tem sido usada em diversas áreas desde sua concepção, a área empresarial foi a primeira a se beneficiar dos potenciais dessa técnica. Na área educacional também tem-se aproveitado as qualidades dela para criar estruturas de aprendizagem. Considerando-se esse pano de fundo, os objetivos deste trabalho foram criar um livro-jogo baseado em Gamificação e na Teoria do Flow, aplicar tal ferramenta a uma turma de ensino médio e verificar seu potencial como instrumento motivador/didático no ensino de Eletrodinâmica básica. Para construção deste produto foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre a Gamificação e suas aplicações, tanto na área educacional quanto na empresarial. Tendo feito a pesquisa, foi elaborado uma tabela para auxiliar os docentes a gamificar uma atividade educacional e depois criou-se o livro-jogo no estilo role playing game (RPG) baseado no livro Cidadela do Caos. A aplicação foi realizada em uma turma de 3º ano de ensino médio federal e os resultados mostraram que o produto educacional criado tem grandes qualidades para motivar os alunos a estudar. Para avaliar a aceitação do produto foi aplicado à turma um questionário de opinião com perguntas abertas e fechadas. Conclui-se que o produto gamificado teve de aprovação da metade da turma de aplicação e que ela demonstrou ter adquirido aprendizado mediada pelo produto.

ABSTRACT: Since its conception, Gamification has been used in many areas. The business area was the first to benefit from the potentials of this technique. The educational area also has taken advantage of the qualities of it to create learning structures. Considering this background, the objectives of this work were to create a game book based on Gamification and Flow Theory, to apply this tool to a high school class and to verify its potential as a motivating / didactic instrument in the teaching of Basic Electrodynamics. For the construction of this product a bibliographic research was made on Gamification and its applications, both in the educational and in the business area. Having done the research, a table was drawn up to help teachers to play an educational activity and then the role-playing game book (RPG) was created based on the book Citadel of Chaos. The application was made in a 3rd year high school federal classroom and the results showed that the educational product created has great qualities to motivate students to study. To evaluate the acceptance of the product was applied to the class an opinion questionnaire with open and closed questions. It is concluded that the granulated product had the approval of half of the application group and that it demonstrated to have acquired mediated learning by the product.


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