GAMIFICAÇÃO EM ROTEIROS AMBIENTAIS: UM ESTUDO DE CASO SOBRE A IMPERCEPÇÃO BOTÂNICA
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A "impercepção botânica", entendida como a dificuldade em perceber aspectos específicos e a importância singular das plantas, constituiu o foco de nossa investigação no Instituto Nacional da Mata Atlântica. Nosso objetivo foi avaliar o grau de impercepção botânica em distintos perfis de visitantes e, consequentemente, analisar a eficácia da gamificação como método para atenuar esse problema em um ambiente não formal de aprendizagem. A coleta de dados foi conduzida por meio de questionários, com os participantes divididos em três grupos distintos. O primeiro grupo não foi exposto a qualquer método de divulgação científica, o segundo recebeu uma cartilha e teve acesso a um vídeo, enquanto o terceiro grupo teve à disposição um quiz e participou de um jogo denominado "Caça às Plantas", utilizando o espaço do parque. Os resultados apontam que a impercepção botânica foi identificada em metade dos participantes, e que os jogos, cartilha e vídeo se revelaram mais eficazes entre os participantes com idades entre 18 e 29 anos. Além disso, o nível de escolaridade não foi tão importante na manifestação da impercepção. A gamificação demonstrou ser uma ferramenta mais eficaz na atenuação da impercepção botânica em ambientes não formais de aprendizagem do que a cartilha e o vídeo, principalmente devido à sua dinâmica, podendo ser uma ferramenta com grande potencial para ampliação do conhecimento do reino vegetal.
"Botanical blindness", understood as the difficulty in understanding specific aspects and the singular importance of plants, constituted the focus of our investigation at the National Institute of the Atlantic Forest. Our objective was to evaluate the degree of botanical blindness in different visitor profiles and, as consequence, analyze the effectiveness of gamification as a method for mitigation of this problem in a non-formal learning environment. Data collection was carried out through questionnaires, with participants divided into three distinct groups. The first group was not exposed to any scientific dissemination method, the second received a booklet and had access to a video, while the third group had a quiz at their disposal and participated in a game called "Plant Hunt", using the space in the park. The results indicate that the games proved to be more effective in mitigating botanical blindness, especially among young people aged between 18 and 29 years old. Gamification proved to be a more effective tool in mitigating botanical imperception in non-formal learning environments than booklets and videos, mainly due to its dynamics, and can be a tool with great potential for expanding knowledge of the plant kingdom.
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