Do desplugado ao plugado: uma proposta para o desenvolvimento do pensamento computacional e do pensamento matemático avançado em aulas do ensino médio

Lopes, Handley (2022)

dissertacao_mestrado

O constante avanço das tecnologias digitais tem exigido dos profissionais da educação mudanças em sua forma de pensar e agir, pedagogicamente falando. Não diferente disso, o professor de Matemática tem enfrentado o desafio de acompanhar essas mudanças. Ao mesmo tempo que precisa pensar em práticas pedagógicas que incorporem essas tecnologias, precisa usar estratégias que valorizem a reflexão e a resolução de problemas. Isso se torna um pouco mais desafiador quando a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) incorpora o Pensamento Computacional entre as competências a serem trabalhadas por esse professor. Nesse sentido, a presente pesquisa objetivou investigar potencialidades de um roteiro didático envolvendo atividades desplugadas e plugadas na perspectiva da relação entre Pensamento Computacional e Pensamento Matemático Avançado. De cunho qualitativo, a pesquisa foi organizada a partir dos eixos de Kaplún, com o eixo pedagógico pautado na investigação em sala de aula proposta por Ponte, o eixo conceitual pautado no Pensamento Computacional, seguindo a visão de Brackmann, e o Pensamento Matemático Avançado, como proposto por Dreyfus. Desenvolvida com 36 alunos da 2a série do Ensino Médio de uma escola particular de Vitória-ES, a pesquisa teve sua proposta de ensino desenvolvida em 10 encontros. Nos dois primeiros encontros, os alunos desenvolveram atividades que simulam a abordagem desplugadas utilizando o AlgoCards que é um baralho para desenvolver o Pensamento Computacional (PC) no quadro interativo chamado de Jamboard. No terceiro encontro, eles desenvolveram as atividades do Maze que é um jogo de labirinto que utiliza programação em blocos como transição da simulação da abordagem desplugada para o plugado. Nos demais encontros, desenvolveram uma atividade na perspectiva aberta, trabalhando a produção de jogos eletrônicos e animações por meio do software Scratch. As atividades desplugadas e plugadas permitiram aos estudantes terem contato com as diferentes abordagens do Pensamento Computacional e a atividade de transição permitiu que criassem uma experiência com o uso de blocos de programação antes do contato com o software Scratch. A partir das análises das conjecturas e testes dos estudantes durante as atividades, percebeu-se que os alunos deram indícios de terem desenvolvido pontos isolados e em comum entre o Pensamento Computacional e o Pensamento Matemático Avançado. O Produto Educacional, objeto de estudo desta pesquisa, materializou-se como um roteiro didático contendo tanto atividades desenvolvidas quanto orientações para a condução da proposta.

The constant advance of digital technologies has demanded changes from education professionals in their way of thinking and acting, pedagogically speaking. Not unlike that, the Mathematics teacher has faced the challenge of keeping up with these changes. At the same time that they need to think about pedagogical practices that embrace these technologies, they need to use strategies that value reflection and problem solving. This way of acting becomes a little more challenging when the Brazil’s National Curricular Common Base (BNCC) incorporates Computational Thinking among the skills to be worked on by the Mathematics teacher. For that reason, this research aimed to investigate the potential of didactic scripts involving unplugged and plugged activities in the perspective of the connection between Computational Thinking and Advanced Mathematical Thinking. The research, qualitative in nature, was organized based on Kaplún axes, in which the pedagogical axis is based on classroom investigations as proposed by Ponte (2003), the conceptual axis is based on Computational Thinking, following perspective Brackmann (2017), and Advanced Mathematical Thinking as proposed by Dreyfus (1991). The research was carried out with 36 second grade high school students at a private school in Vitória, Espírito Santo State (ES). The teaching proposal was developed in 10 meetings. In the first two meetings, students developed activities that simulate unplugged aproach by using AlgoCards which is a card game to develop the Computational Thinking on the collaborative digital whiteboard called Jamboard. In the third meeting, students developed Maze activities which is a maze game that uses block programming as a transition of the simulation from the unplugged to plugged approach. In the other meetings, they developed an activity in an open perspective in which the students worked on the production of electronic games and animations using the Scratch software. The unplugged and plugged activities allowed students to have contact with different approaches of Computational Thinking, the transition activity allowed students to create an experience using programming blocks before they started using the Scratch software. From the analysis of conjectures and tests made by the students during the activities, they gave evidence of having developed isolated and common issues between Computational Thinking and Advanced Mathematical Thinking. The educational material, object of study in this research, came to be materialized as a didactic script which contains both the developed activities and directions for conducting the project.


Collections: