Mestre dos grafos : uma possibilidade educacional baseada no conceito de gamificação para auxílio à aprendizagem da teoria dos grafos

Martins, Filipe Soares (2023)

dissertacao_mestrado

Nos dias atuais, com a popularização de dispositivos como computadores e smartphones, os jogos se destacam como uma alternativa para apoio ao processo de aprendizagem de conteúdos escolares. Uma das áreas que tem se beneficiado desse tipo de possibilidade é a Matemática. Seja na modelagem ou na resolução de problemas reais, o uso de jogos eletrônicos pode se tornar uma ponte para novos conhecimentos. Por essa perspectiva, a aprendizagem da teoria dos grafos se torna parte fundamental para formação educacional em face das possibilidades de aplicação no mundo real. Nesse sentido, esta pesquisa tem como objetivo avaliar o potencial de um jogo digital online como produto educacional, baseado nos conceitos de gamificação, para a aprendizagem da teoria dos grafos, utilizando o processo de coloração dos grafos. Foram adotadas como método as pesquisas metodológica e aplicada, bem como as pesquisas bibliográfica, documental e de campo, sendo aplicados pré-testes e pós-testes a 25 alunos do Senai-ES, com o intuito de estudar os conhecimentos prévios e conquistados após a utilização do aplicativo desenvolvido, além de um questionário sobre a percepção destes a respeito do produto educacional. A tabulação e análise dos dados indicou que após o contato com jogo, por meio dos resultados do pós-teste, os participantes apresentaram indícios de aprendizagem da teoria dos grafos, com relação funções, estruturas, características e aplicações.

Nowadays, with the popularization of devices such as computers and smartphones, games stand out as an alternative to support the learning process of school content. One of the areas that has benefited from this type of possibility is mathematics. Whether in modeling or solving real problems, the use of electronic games can become a bridge to new knowledge. From this perspective, learning graph theory becomes a fundamental part of educational training in view of the possibilities of application in the real world. In this sense, this research aims to evaluate the potential of an online digital game as an educational product, based on gamification concepts, for learning graph theory, using the graph coloring process. As a methodological procedure the methodological and applied research were used, as well as bibliographic, documental, and field research. Pre-tests and post-tests were applied to 25 students at SenaiES, in order to study their previous knowledge and the knowledge gained after using the developed application, as well as a questionnaire about their perception of the educational product. The tabulation and analysis of the data indicated that after the contact with the game, through the results of the post-test, the participants showed signs of learning about graph theory, regarding functions, structures, characteristics and applications. Keywords: Educational technologies. Gamification. Mathematics learning. Graph theory.


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