MODELAGEM DE RELEVO 3D
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Este trabalho apresenta uma análise de experiências pedagógicas que utilizam a cultura maker no processo de ensino e aprendizagem de geografia. O objetivo deste trabalho é identificar as contribuições da cultura maker no processo de ensino e aprendizagem de geografia, voltados às turmas de ensino fundamental, anos finais e médio, bem como as práticas educativas que tenham como metodologias o uso do espaço maker e suas ferramentas. A pesquisa também foi sustentada a partir dos referenciais teóricos que tratam do construcionismo de Papert (considerado o pioneiro do movimento maker) e algumas perspectivas que transformam as relações de autonomia dos estudantes nos processos educativos, nos quais os discentes materializam o conhecimento adquirido em sala de aula na construção de diversos objetos que atendam aos desafios observados e considerando as ferramentas e recursos disponíveis em um espaço maker. A partir dessa análise desenvolve-se um modelo de ambiente funcional que viabilize a implementação desses espaços em escolas públicas e privadas que atuem no segmento do Ensino Fundamental, anos finais e médio, com uma mínima infraestrutura investida, uma vez que o professor é o principal mediador dessas práticas e os estudantes, envolvidos no processo, sentem-se motivados a pesquisar, estudar e construir seu conhecimento a partir do desenvolvimento da criatividade, inovação e uso de ferramentas. Conclui-se que o movimento maker se apresenta como uma das possibilidades pedagógicas de um fazer pedagógico de inserir o aluno no processo de ensino e aprendizagem significativa, colocando-o como autor da construção do seu conhecimento. Nesse contexto, será apresentada como linha de discussão e metodologia de uso a Caixa de Areia em Realidade Aumentada (Augmented Reality Sandbox). Trata-se de uma caixa de areia (sandbox) que, aliada a um sensor de movimento, um projetor digital e um software, geram interações por meio de Realidade Aumentada para a promoção de estudos topográficos. Esta ferramenta tecnológica permite que os usuários criem modelos topográficos em uma superfície e, em tempo real, gera-se uma representação 3D hipsométrica, com linhas de contorno topográficas e água simulada, com que é possível ainda gerar a simulação de erupções vulcânicas, inundações, conceitos sobre relevo, declividade, escala, entre outros.
This work presents an analysis of pedagogical experiences that use the maker culture in the teaching and learning process of geography. The objective of this work is to identify the contributions of the maker culture in the teaching and learning process of geography, aimed at elementary, final and high school classes, as well as educational practices that have as methodologies the use of the maker space and its tools. The research was also supported from the theoretical references that deal with Papert's constructionism (considered the pioneer of the maker movement) and some perspectives that transform the autonomy relationships of students in educational processes, where students materialize the knowledge acquired in the classroom in the construction of several objects that meet the observed challenges and considering the tools and resources available in a maker space. Based on the analysis, a functional environment model is developed that enables the implementation of these spaces in public and private schools that work in the Elementary, final and high school segment with a minimal infrastructure invested, since the teacher is the main mediator. of these practices and the students, involved in the process, feel motivated to research, study and build their knowledge from the development of creativity, innovation and use of tools. It is concluded that the maker movement presents itself as one of the pedagogical possibilities of a pedagogical practice of inserting the student into the process of teaching and significant learning, placing him as the author of the construction of his knowledge. In this context, the Augmented Reality Sandbox (Augmented Reality Sandbox) will be presented as a line of discussion and methodology for use. It is a sandbox that, combined with a motion sensor, a digital projector and software, generate interactions through Augmented Reality for the promotion of topographic studies. This technological tool allows users to create topographic models on a surface and, in real time, a hypsometric 3D representation is generated, with topographical contour lines and simulated water, it is also possible to generate the simulation of volcanic eruptions, floods, concepts about relief, declivity, scale, among others.
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