O uso de tecnologias digitais como ferramentas didáticas nas séries iniciais do ensino fundamental

Silva, Luana Roncati (2022)

Trabalho de conclusão de curso

O presente trabalho visa realizar um estudo sobre a influência das tecnologias digitais no contexto da sala de aula, tendo como foco a utilização de games no contexto escolar. A aprendizagem baseada em jogos é muito importante para que o processo de ensino seja realizado de forma motivadora, por isso colocá-la em prática no contexto da sala de aula é uma opção possível para que o ensino ocorra de forma divertida e didática. O jogo GraphoGame foi trabalhado com os alunos do 2° ano do ensino fundamental na disciplina de português, tornando possível a avaliação do impacto do mesmo no processo de alfabetização. O GraphoGame tem por objetivo tecnicizar o processo de decodificação, a qual é etapa essencial do processo de aprendizagem da leitura. O uso do aplicativo quando bem inserido e bem comandado no processo de ensino, contribui para que os alunos possam aprender de forma dinâmica e isso têm sido cada vez mais evidenciado nos estudos que incluem o uso de jogos no processo de alfabetização

The present work aims to carry out a study on the influence of digital technologies in the context of the classroom, focusing on the use of games in the school context. Game-based learning is very important for the teaching process to be carried out in a motivating way, so putting it into practice in the context of the classroom is a possible option for teaching to take place in a fun and didactic way. The GraphoGame game was worked with students of the 2nd year of elementary school in the discipline of Portuguese, making it possible to evaluate its impact on the literacy process. GraphoGame aims to technicize the decoding process, which is an essential step in the process of learning to read. The use of the application, when well inserted and well commanded in the teaching process, helps students to learn dynamically and this has been increasingly evidenced in studies that include the use of games in the literacy process.


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