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Aprendizagem baseada em jogos no ensino de história:

dc.contributor.advisorAreias, George Bassul
dc.contributor.authorCamara, Daniele Corrêa
dc.date.accessioned2023-07-05T13:07:46Z
dc.date.available2023-07-05T13:07:46Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationCAMARA, Daniele Corrêa. Aprendizagem baseada em jogos no ensino de história: uma proposta de intervenção pedagógica. 2023. 32 f. Monografia (Lato Sensu em Informática na Educação) - Instituto Federal do Espírito Santo, Vitória, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifes.edu.br/handle/123456789/3345
dc.description.abstractRESUMO:O trabalho consiste na análise das contribuições de uma proposta pedagógica baseada no uso de um jogo digital elaborado, no modelo “Programa de televisão”, a partir do software Wordwall para o Ensino de História, no contexto do Ensino Fundamental Anos Finais em uma escola pública, localizada em São Fidélis interior do estado do Rio de Janeiro. A intervenção pedagógica foi pautada nas metodologias ativas, com a elaboração de uma sequência de aulas e atividades e por último a aplicação do jogo digital. O jogo foi aplicado presencialmente na escola, utilizando os próprios aparelhos celulares das alunas e a internet da unidade escolar. O objetivo do game é proporcionar uma aula mais atrativa e interessante, para que as estudantes se sintam mais motivadas a participar das aulas da disciplina de história. No entanto, a escola não possui aparelhos tecnológicos e a internet não tem uma boa qualidade, essas questões dificultam a utilização dos jogos digitais no cotidiano escolar. Palavras-chave: Jogos digitais. Tecnologias. Ensino de história.pt_BR
dc.description.abstractABSTRACT: The work consists of analyzing the contributions of a pedagogical proposal based on the use of an elaborate digital game, in the “Television Program” model, based on the Wordwall software for Teaching History, in the context of Elementary School Final Years in a public school , located in São Fidélis, in the interior of the state of Rio de Janeiro. The pedagogical intervention was based on active methodologies, with the elaboration of a sequence of classes and activities and finally the application of the digital game. The game was applied in person at school, using the students' own cell phones and the school unit's internet. The purpose of the game is to provide a more attractive and interesting class so that students feel more motivated to participate in history classes. However, the school does not have technological devices and the internet does not have good quality, these issues make it difficult to use digital games in the school routine. Keywords: Digital game. Technology. History teachingpt_BR
dc.format.extent32 f.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.rightsacesso_abertopt_BR
dc.subjectInformática na educaçãopt_BR
dc.subjectHistória - estudo e ensinopt_BR
dc.subjectJogos educativospt_BR
dc.subjectMetodologias ativaspt_BR
dc.titleAprendizagem baseada em jogos no ensino de história:pt_BR
dc.title.alternativeuma proposta de intervenção pedagógicapt_BR
dc.typetccpt_BR
dc.publisher.localPiúmapt_BR
ifes.campusCentro_de_Referencia_em_Formacao_e_em_Educacao_a_Distanciapt_BR
dc.description.affiliationIfesCentro_de_Referencia_em_Formacao_e_em_Educacao_a_Distanciapt_BR
ifes.course.underposgraduateInformática na Educação
dc.contributor.memberNobre, Isaura Alcina Martins
dc.contributor.memberRafalski, Jadson do Prado


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