A utilização do software Inventeca para o incentivo à leitura de alunos do Ensino Fundamental
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A presente pesquisa apresenta como foco a análise do aplicativo Inventeca, uma plataforma de livros para crianças onde ela pode narrar através de imagens prontas. Para isso, definiu-se como objetivo geral analisar as contribuições do software Inventeca para o incentivo ao hábito de leitura e de interação social de alunos dos anos iniciais de uma escola do ensino fundamental do município de Afonso Cláudio - ES. Através da observação do trabalho feito em contraturno, foi realizado o parecer sobre o aplicativo, analisando os pontos relevantes e negativos do aplicativo, as vantagens de usá-lo em sala de aula e como ele enriquece o dia a dia da criança e da família. Metodologicamente, o estudo se configura como uma pesquisa qualitativa de cunho exploratório, realizado por meio da aplicação do software Inventeca, e, posteriormente, um questionário aplicado aos alunos participantes, de modo a avaliar a experiência vivenciada. A avaliação do software apontou sua contribuição no interesse pela leitura, devido ao seu potencial de interação social e de narrativa digital, assim como o desenvolvimento da imaginação, da criatividade e do conhecimento.
The present research focuses on the analysis of the Inventeca application, a book platform for children where children can narrate through ready-made images. For this, the general objective is to analyze the contributions of the Inventeca software to encourage the habit of reading and social interaction among students in the early years of an elementary school in the municipality of Afonso Cláudio - ES. Through this definition and the observation of the work done after shifts, the application was evaluated, analyzing the relevant and negative points of the application, the advantages of using it in the classroom and how it enriches the daily life of the child and the family. family. Methodologically, the study is configured as qualitative research of an exploratory nature, carried out through the application of the software used, and, later, a teaching, in order to evaluate the lived experience. The evaluation of the software showed its contribution to the interest in reading, due to its potential for social interaction and digital narrative, as well as the development of imagination, creativity and knowledge.
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