dc.contributor.advisor | Amorim, Aline Pinto | |
dc.contributor.author | Alvarenga, Julio Cesar Nunes | |
dc.date.accessioned | 2023-05-09T17:25:03Z | |
dc.date.available | 2023-05-09T17:25:03Z | |
dc.date.issued | 2022-12 | |
dc.identifier.citation | Alvarenga, Julio Cesar Nunes. O uso da gamificação na EPT: proposta para apoio nas aulas práticas de usinagem no curso técnico em mecânica. 2022. 76 f. Trabalho Final de Curso (Especialização em Práticas Pedagógicas para a Educação Profissional e Tecnológica) - Instituto Federal do Espírito Santo, Cefor, Vitória, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ifes.edu.br/handle/123456789/3194 | |
dc.description.abstract | Atualmente os jovens estão mergulhados em novas tecnologias, que em sua maioria, são
responsáveis por tirar a atenção e o foco nas tarefas do dia a dia. Hoje, este é um dos principais
problemas enfrentados por profissionais de ensino em sala de aula. Contudo, temos nesta
condição uma ótima oportunidade de inovação no ensino. Adotando novas estratégias e
metodologias, é possível usufruir destas novas ferramentas, possibilitando uma aula mais
agradável e cativante, fazendo com que o estudante seja o protagonista de seu aprendizado e
tenha mais eficiência no mesmo. O uso da gamificação e adoção de metodologias lúdicas como
apoio no ensinamento de processos complexos, possibilita ao aluno a compreensão dos
conceitos teóricos de forma mais simples e eficaz, melhorando o seu aproveitamento da aula.
O presente trabalho apresenta uma proposta de intervenção pedagógica gamificada que tem
como objetivo descomplexificar os conteúdos estudados e apresentar ferramentas que
possibilitam aulas mais motivadoras para os alunos, tendo como público alvo alunos do ensino
médio integrado ao curso Técnico em Mecânica na disciplina de Processos de Fabricação por
Usinagem, apresentando ferramentas que os auxiliem a compreender bem o conteúdo teórico e
prático proposto. A metodologia de pesquisa adotada foi de natureza aplicada, com abordagem
qualitativa, com base nos objetivos foi classificada como exploratória e com base nos
procedimentos técnicos classifica-se como uma pesquisa do tipo intervenção pedagógica. A
divisão das etapas de desenvolvimento foram: análise do assunto a ser gamificado; elaboração
das estratégias e da proposta gamificadas; desenvolvimento da história, regras, e ferramentas
que foram utilizadas nas aulas; aplicação da prática pedagógica com os alunos; e coleta e análise
dos dados, que possibilitaram observar os resultados positivos que o uso da metodologia de
gamificação pode proporcionar para a Educação Profissional e Tecnológica (EPT).
Possibilitando um engajamento dos alunos nas tarefas propostas e explorando ferramentas que
os possibilitem ter mais autonomia nas tomadas de decisões. | pt_BR |
dc.description.abstract | Currently, young people are immersed in new technologies, which, for the most part, are
responsible for taking their attention and focus away from their daily tasks. Today, this is one
of the main problems faced by teaching professionals in the classroom. However, we have in
this condition a great opportunity for innovation in teaching. By adopting new strategies and
methodologies, it is possible to take advantage of these new tools, enabling a more enjoyable
and engaging class, making the student the protagonist of their learning, having more efficiency
in it. The use of gamification and the use of ludic methodologies to support the teaching of
complex processes enables the student to understand the theoretical concepts in a simpler and
more effective way, improving the student's performance and achievements. This paper
presents a proposal for gamified pedagogical intervention that aims to decomplexify the content
studied and present tools that enable more motivating classes for students, with the target
audience being high school students integrated with the Technical course in Mechanics who are
performing the subject of Machining Manufacturing Processes, presenting tools that help them
to understand well the theoretical and practical content proposed. The research methodology
adopted was of applied nature, with a qualitative approach; based on the objectives it was
classified as exploratory, and based on the technical procedures it is classified as a pedagogical
intervention type research. The stages of development were: analysis of the subject to be
gamified; tracing of the strategies and the gamified proposal; development of the story, rules,
and tools used in the classes; application of the pedagogical practice with the students; and data
collection and analysis, which made it possible to observe the positive results that the use of the
gamification methodology can provide for professional and Technological Education. Enabling
student engagement in the proposed tasks and exploring tools that allow them to have more
autonomy in decision-making. | pt_BR |
dc.format.extent | 76 f. | pt_BR |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | acesso_aberto | pt_BR |
dc.subject | Práticas educativas | pt_BR |
dc.subject | Formação | pt_BR |
dc.subject | Jogos na educação | pt_BR |
dc.subject | Mecânica - estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject | Ensino profissional | pt_BR |
dc.subject | Usinagem | pt_BR |
dc.title | O uso da gamificação na EPT: proposta para apoio nas aulas práticas de usinagem no curso técnico em mecânica | pt_BR |
dc.type | tcc | pt_BR |
dc.publisher.local | Vitória | pt_BR |
ifes.campus | Centro_de_Referencia_em_Formacao_e_em_Educacao_a_Distancia | pt_BR |
dc.description.affiliationIfes | Campus_Vitoria | pt_BR |
ifes.course.underposgraduate | Práticas Pedagógicas para a Educação Profissional e Tecnológica | |
dc.contributor.member | Bezerra, Clauber Gomes | |
dc.contributor.member | Silva, Rutinelli da Penha Favero | |
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