O uso da gamificação na EPT: proposta para apoio nas aulas práticas de usinagem no curso técnico em mecânica

Alvarenga, Julio Cesar Nunes (2022-12)

tcc

Atualmente os jovens estão mergulhados em novas tecnologias, que em sua maioria, são responsáveis por tirar a atenção e o foco nas tarefas do dia a dia. Hoje, este é um dos principais problemas enfrentados por profissionais de ensino em sala de aula. Contudo, temos nesta condição uma ótima oportunidade de inovação no ensino. Adotando novas estratégias e metodologias, é possível usufruir destas novas ferramentas, possibilitando uma aula mais agradável e cativante, fazendo com que o estudante seja o protagonista de seu aprendizado e tenha mais eficiência no mesmo. O uso da gamificação e adoção de metodologias lúdicas como apoio no ensinamento de processos complexos, possibilita ao aluno a compreensão dos conceitos teóricos de forma mais simples e eficaz, melhorando o seu aproveitamento da aula. O presente trabalho apresenta uma proposta de intervenção pedagógica gamificada que tem como objetivo descomplexificar os conteúdos estudados e apresentar ferramentas que possibilitam aulas mais motivadoras para os alunos, tendo como público alvo alunos do ensino médio integrado ao curso Técnico em Mecânica na disciplina de Processos de Fabricação por Usinagem, apresentando ferramentas que os auxiliem a compreender bem o conteúdo teórico e prático proposto. A metodologia de pesquisa adotada foi de natureza aplicada, com abordagem qualitativa, com base nos objetivos foi classificada como exploratória e com base nos procedimentos técnicos classifica-se como uma pesquisa do tipo intervenção pedagógica. A divisão das etapas de desenvolvimento foram: análise do assunto a ser gamificado; elaboração das estratégias e da proposta gamificadas; desenvolvimento da história, regras, e ferramentas que foram utilizadas nas aulas; aplicação da prática pedagógica com os alunos; e coleta e análise dos dados, que possibilitaram observar os resultados positivos que o uso da metodologia de gamificação pode proporcionar para a Educação Profissional e Tecnológica (EPT). Possibilitando um engajamento dos alunos nas tarefas propostas e explorando ferramentas que os possibilitem ter mais autonomia nas tomadas de decisões.

Currently, young people are immersed in new technologies, which, for the most part, are responsible for taking their attention and focus away from their daily tasks. Today, this is one of the main problems faced by teaching professionals in the classroom. However, we have in this condition a great opportunity for innovation in teaching. By adopting new strategies and methodologies, it is possible to take advantage of these new tools, enabling a more enjoyable and engaging class, making the student the protagonist of their learning, having more efficiency in it. The use of gamification and the use of ludic methodologies to support the teaching of complex processes enables the student to understand the theoretical concepts in a simpler and more effective way, improving the student's performance and achievements. This paper presents a proposal for gamified pedagogical intervention that aims to decomplexify the content studied and present tools that enable more motivating classes for students, with the target audience being high school students integrated with the Technical course in Mechanics who are performing the subject of Machining Manufacturing Processes, presenting tools that help them to understand well the theoretical and practical content proposed. The research methodology adopted was of applied nature, with a qualitative approach; based on the objectives it was classified as exploratory, and based on the technical procedures it is classified as a pedagogical intervention type research. The stages of development were: analysis of the subject to be gamified; tracing of the strategies and the gamified proposal; development of the story, rules, and tools used in the classes; application of the pedagogical practice with the students; and data collection and analysis, which made it possible to observe the positive results that the use of the gamification methodology can provide for professional and Technological Education. Enabling student engagement in the proposed tasks and exploring tools that allow them to have more autonomy in decision-making.


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