Show simple item record

A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA

dc.contributor.advisorSantos, Márcia Brandão
dc.contributor.authorMagalhães, Alinne
dc.date.accessioned2023-04-14T19:42:14Z
dc.date.available2023-04-14T19:42:14Z
dc.date.issued2022-11-24
dc.identifier.citationMagalhães, Alinne Oliveira Alves. A utilização dos jogos digitais no processo ensino e aprendizagem na educação inclusiva. 2022. 37 f. TCC (Especialização em Informática na Educação) - Instituto Federal do Espírito Santo. Vitória. 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifes.edu.br/handle/123456789/3137
dc.description.abstractO uso de tecnologias está cada vez mais presente no ambiente escolar, portanto precisamos aproveitá-las como apoio ao processo ensino e aprendizagem. Com o objetivo de conhecer a tecnologia como aliada a educação, este estudo pretende analisar o uso dos jogos digitais como metodologia no (CAEE) Centro de Atendimento Educacional Especializado de Rio Novo do Sul, apontando os avanços conquistados pelos estudantes com necessidades educacionais especiais e sensibilizar a equipe envolvida sobre as contribuições dos jogos digitais no desenvolvimento educacional deles. A pesquisa se caracterizou como um estudo de caso de caráter qualitativo. A análise dos dados foi embasada no conceito de ‘Zona de desenvolvimento lminente’ de Vygotsky (2007), que nos levou a refletir sobre o fato de que qualquer criança pode aprender quando é devidamente estimulada. Diante disso, utilizamos como instrumento de coleta de dados, um questionário para o professor, anotações feitas em sala de aula, além de registros fotográficos. Concluimos que a experiência desenvolvida com os jogos digitais mostrou-se uma alternativa favorável para o ensino e aprendizagem dos estudantes.pt_BR
dc.description.abstractThe use of technology is increasingly present in the school environment, so we need to take advantage of it as a support to teaching and learning process. Aiming to learn about technology as an ally to education, this study aims to analyze the use of digital games as a methodology in the Specialized Educational Service Center in Rio Novo do Sul, pointing out the advances made by students with special educational needs and raise awareness among the staff involved about the contributions of digital games in their educational development. The research was characterized as a qualitative case study. Data analysis based on the concept of 'proximal development zone' by Vygotsky (2007), which led us to reflect on the fact that any child can be learning when is properly stimulated. Therefore, we used as a data collection tool, a questionnaire for the teacher, notes taken in the classroom and photographic records. We conclude that the developed experience with digital games proved to be a favorable alternative for the teaching and learning of students.pt_BR
dc.format.extent37 f.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.rightsacesso_abertopt_BR
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectEducação inclusivapt_BR
dc.titleA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INCLUSIVApt_BR
dc.typetccpt_BR
dc.publisher.localRio Novo do Sulpt_BR
ifes.campusCampus_Piumapt_BR
dc.contributor.institutionInstituto Federal do Espírito Santo (IFES)pt_BR
ifes.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/5692912191816080pt_BR
ifes.course.underposgraduateInformática na Educação
dc.contributor.memberPassos, Marize Lyra Silva
dc.contributor.memberBrum, Jaqueline Magalhães
ifes.author.orcid03 TRAVESSA SÃO SEBASTIÃOpt_BR
ifes.member.lattesttp://lattes.cnpq.br/4004424177280845pt_BR


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record