A UTILIZAÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA
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O uso de tecnologias está cada vez mais presente no ambiente escolar, portanto precisamos aproveitá-las como apoio ao processo ensino e aprendizagem. Com o objetivo de conhecer a tecnologia como aliada a educação, este estudo pretende analisar o uso dos jogos digitais como metodologia no (CAEE) Centro de Atendimento Educacional Especializado de Rio Novo do Sul, apontando os avanços conquistados pelos estudantes com necessidades educacionais especiais e sensibilizar a equipe envolvida sobre as contribuições dos jogos digitais no desenvolvimento educacional deles. A pesquisa se caracterizou como um estudo de caso de caráter qualitativo. A análise dos dados foi embasada no conceito de ‘Zona de desenvolvimento lminente’ de Vygotsky (2007), que nos levou a refletir sobre o fato de que qualquer criança pode aprender quando é devidamente estimulada. Diante disso, utilizamos como instrumento de coleta de dados, um questionário para o professor, anotações feitas em sala de aula, além de registros fotográficos. Concluimos que a experiência desenvolvida com os jogos digitais mostrou-se uma alternativa favorável para o ensino e aprendizagem dos estudantes.
The use of technology is increasingly present in the school environment, so we need to take advantage of it as a support to teaching and learning process. Aiming to learn about technology as an ally to education, this study aims to analyze the use of digital games as a methodology in the Specialized Educational Service Center in Rio Novo do Sul, pointing out the advances made by students with special educational needs and raise awareness among the staff involved about the contributions of digital games in their educational development. The research was characterized as a qualitative case study. Data analysis based on the concept of 'proximal development zone' by Vygotsky (2007), which led us to reflect on the fact that any child can be learning when is properly stimulated. Therefore, we used as a data collection tool, a questionnaire for the teacher, notes taken in the classroom and photographic records. We conclude that the developed experience with digital games proved to be a favorable alternative for the teaching and learning of students.
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