Intervenção pedagógica apoiada em aprendizagem baseada em problemas : estudo de caso em disciplina inicial de programação para curso técnico de nível médio da área de informática
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RESUMO: O processo de ensino-aprendizagem de programação de computadores tem sido amplamente explorado em estudos científicos devido aos desafios enfrentados por professores e estudantes da área. A construção desse conjunto de conhecimentos requer dos estudantes alto grau de raciocínio abstrato, além de empenho e autonomia no aprendizado. Os cursos de computação vêm sofrendo com altos índices de reprovação e evasão de seus estudantes, muitas vezes causadas pelo insucesso em disciplinas de programação. Geralmente, aqueles estudos apontam para a necessidade de mudanças nas práticas pedagógicas atuais, a fim de tornar a aprendizagem de programação mais atrativa e interativa, instigando o interesse e o engajamento dos estudantes. Nesse sentido, o presente trabalho apresenta uma proposta de intervenção pedagógica que busca verificar os impactos da adoção de atividades pedagógicas fundamentada na metodologia PBL (Problem Based Learning), visando a melhoria da participação dos estudantes, de forma engajada, crítica, criativa e colaborativa nas atividades pedagógicas propostas na fase inicial do aprendizado de programação. Aliada a esta metodologia, como alternativa de tecnologia educacional, propõe a utilização da plataforma Scratch, uma ferramenta que facilita o aprendizado sobre seu uso e que possibilita uma abordagem lúdica e amigável no aprendizado inicial de programação.
ABSTRACT: The computer programming teaching process has been widely explored in scientific studies due to the challenges faced by teachers and students in the area. The building knowledge process requires a high level of abstract reasoning, as well as commitment and autonomy, from the computer programming students. Computing courses have been suffering from high rates of student failure and dropout, often caused by students failure in programming disciplines. Generally, those research point to the need for changes in current pedagogical practices, in order to make programming learning more attractive and interactive, instigating students' interest and engagement. In this sense, the present work presents a proposal for a pedagogical intervention that seeks to verify the impacts of the pedagogical activities adoption based on the PBL (Problem Based Learning) methodology, aiming at improving student participation in pedagogical activities proposed in the initial phase of programming learning, in an engaged, critical, creative and collaborative manner. Allied to this methodology, as an alternative educational technology, it proposes the use of the Scratch platform, a tool that facilitates learning about its use and that enables a playful and friendly approach in the initial learning of programming.
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