O uso de jogos digitais educativos no processo de ensino e aprendizagem na educação infantil: alfabetização dos conteúdos da língua portuguesa
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RESUMO: Este trabalho tem como finalidade desenvolver uma intervenção pedagógica proposta para identificar a importância do uso dos jogos digitais educativos e o aumento da motivação dos estudantes, no estágio da alfabetização na educação infantil. Delimitando uma turma do Pré, com crianças na faixa etária de 5 a 6 anos, sendo essa faixa etária se enquadrando no estágio de alfabetização previsto para a realização desta intervenção pedagógica com a utilização de jogos digitais educativos. O instrumento de coleta e produção de dados previstos para ser realizado em forma de questionário e registro das observações do professor em diário de campo. Foram realizadas pesquisas bibliográficas sobre a teoria que irá direcionar este trabalho científico, buscando compreender o tema proposto, destacando o estágio de alfabetização dos estudantes em questão, observando que a proposta de utilizar os jogos digitais educativos em sala de aula pode possuir um resultado positivo e satisfatório, pois podemos posteriormente observar o entusiasmo e interesse do estudante diante do trabalho que o professor pretende realizar.
ABSTRACT: This work aims to develop a pedagogical intervention proposed to identify the importance of the use of educational digital games and the increase of students' motivation, in the literacy stage in early childhood education. Delimiting a pre-school class, with children aged between 5 and 6 years old, with this age group falling into the literacy stage foreseen for carrying out this pedagogical intervention with the use of educational digital games. The data collection and production instrument provided to be carried out in the form of a questionnaire and recording of the teacher's observations in a field diary. Bibliographic research was carried out on the theory that will guide this scientific work, seeking to understand the proposed theme, highlighting the literacy stage of the students in question, noting that the proposal to use educational digital games in the classroom can have a positive and satisfactory result, as we can later observe the student's enthusiasm and interest in the work that the teacher intends to perform.
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