O jogo digital Kahoot no processo de ensino e aprendizagem da Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II

Camilo, Iones Ramos (2023)

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RESUMO: O presente trabalho tem como tema “O jogo digital Kahoot nas aulas de Língua Portuguesa no Ensino Fundamental II”. A escolha deste tema surgiu perante minha vivência no período de estágio supervisionado obrigatório do curso de graduação em Letras com habilitação em Português, ao passo que me deparei com essa ferramenta tecnológica no ensino fundamental II. A gamificação por meio do Kahoot como recurso pedagógico em sala de aula, tem o intuito de trazer à tona uma inovação na estratégia de ensino e aprendizado de uma forma mais atrativa, motivadora e desafiadora. A pesquisa de caráter bibliográfico tem como objetivo geral analisar as contribuições do uso do jogo digital Kahoot como recurso didático pedagógico e metodológico, em prol do ensino e aprendizado de estudantes do ensino fundamental II, além de verificar sobre a receptividade do jogo em sala de aula. Para realização dessas análises privilegiou-se como fonte de pesquisa a base de dados da Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BNTD) e o Google Scholar, por meio de consulta eletrônica. Essa consulta, sistematizada no mês de maio de 2022, combina descritores como: Jogo digital Kahoot, Língua Portuguesa, Ensino aprendizado e Ensino Fundamental II. O período delimitado para o levantamento das pesquisas analisadas compreende os anos de 2013 até maio de 2022. As pesquisas selecionadas e analisadas evidenciam que o Kahoot é muito eficaz quando usado como recurso didático pedagógico em prol do ensino e aprendizado da Língua Portuguesa no ensino fundamental II, beneficiando tanto os alunos como também os professores. Contudo, é importante destacar que o Kahoot depende de alguns aspectos para que ele funcione com êxito, principalmente uma boa conexão à internet e dispositivos que cumpram com o que a plataforma exige

ABSTRACT The present work has as its theme "The digital educational game Kahoot in the Portuguese language classes in the middle school II. The choice of this theme arose before my experience in the period of obligatory supervised internship of the degree course of Letters with qualification in Portuguese, while I came across this technological tool in the middle school II. Gamification through the Kahoot as a pedagogical resource in the classroom aims to bring to light an innovation in teaching and learning strategy in a more attractive, motivating and challenging way. The general objective of bibliographic research is to analyze the contributions of the use of the Kahoot digital game as a pedagogical and methodological didactic resource, in favor of teaching and learning students of the middle school II, n addition to checking on the responsiveness of the game in the classroom. To carry out these analyzes the Brazilian Digital Library of Theses and Dissertations (BNTD) database and Google Scholar, by means of electronic consultation, were preferred as a research source. This consultation, systematized in the month of May 2022, combines descriptors such as: Digital game Kahoot, Portuguese language, teaching, learning, Middle school II. The period defined for the survey of the researches analyzed comprises the years from 2013 until May 2022. The research selected and analyzed evidences that the Kahoot is very effective when used as a pedagogical didactic resource in favor of teaching and learning the Portuguese language in the middle school II, benefiting both students and teachers. However, it is important to highlight that the Kahoot depends on some aspects for it to work successfully, mainly a good internet connection and devices that comply with what the platform requires.