ESTRATÉGIA DE MERCADO DE EMPRESAS DE JOGOS ONLINE: CASO VALVE CORPORATION

Rodrigues, Joaquim José Saraiva (2023)

Trabalho de conclusão de curso

Esse trabalho tem como objetivo de analisar o caso de mercado da Valve Corporation, usando teorias de economia que serão demonstradas nesse estudo, a empresa desenvolvedora desse jogo tem uma economia interna incrível, usando um jogo que foi desenvolvido ao longo de anos e com isso foi lançado para Windows, macOS, Xbox 360 e PlayStation 3 em agosto de 2012 e para Linux em 2014 foi lançado Counter Strike: Global Offensive, ele recebeu críticas positivas após o lançamento, que elogiaram o jogo por sua jogabilidade e fidelidade à franquia. O jogo coloca duas equipes: Terroristas e Contra Terroristas, uma contra a outra em diferentes modos de jogo, baseados em objetivos. Cada arma no Global Offensive tem um padrão de recuo único que pode ser controlado. Uma das primeiras grandes adições ao jogo após-lançamento foi a atualização «Arms Deal». Lançada em 13 de agosto de 2013, a atualização adicionou acabamentos de armas cosméticos, ou skins, ao jogo. Algumas skins populares criadas por usuários são adicionadas ao jogo e podem ser obtidas ao desembalar lootbox. Os criadores das skins são pagos quando seu item é sorteado na lootbox, o qual, fora aberto pelo jogador. Essas skins ajudaram a formar uma economia virtual no jogo, levando à criação de sites de jogos de azar, apostas e comércio. Com isso, este TCC se propôs a analisar a estratégia utilizada pela Valve (empresa desenvolvedora por trás do CS) e com isso tornar acessível esse meio de comércio lucrativo, pois todos os processos que foram possíveis de identificar para que a interferência da empresa dentre os preços, e como ela faz para realizar tal interferência, de ditar como pode ser a inflação ou deflação das skins do futuro recente, torna a se concretizar como um mercado possível para os jogos, mesmo se o jogo for gratuito ele ainda gerará receita com consumíveis ou modificações, estratégia essa muito usada nos jogos atuais. O resultado da pesquisa teve um levantamento interessante, onde foi identificado três fases para a manipulação da Valve diante das precificação das skins, sendo que, uma das mesmas a alteração é mais direta por parte da empresa e as demais são alterações indiretas, normalmente os jogadores, mais casuais, tais como o autor deste trabalho, não notam essa interferência indireta da empresa, o que demonstra que a Valve tem uma estratégia bem executada e disfarçada no mercado interno do jogo que é de propriedade da mesma.


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