UMA ABORDAGEM DE APRENDIZAGEM PARA GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: USO DE METODOLOGIAS ATIVAS NA DISCIPLINA DE SISTEMA OPERACIONAL I

Almeida, Adrianne Veras de (2022-10-27)

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O presente trabalho teve como objetivo de relatar a experiência de uma abordagem desenvolvimento da gamificação na disciplina de sistema operacional I, utilizando o uso da metodologia ativas, a fim de transformar o ensino tradicional existente no ambiente escolar, fazendo com os alunos seja o protagonista de seu processo de ensino-aprendizagem. A metodologia foi construída com cinco etapas, sendo elas: Construção do questionário de diagnóstico, elaboração dos materiais – slides, duas atividades no modelo do flashcard e palavras cruzadas, além disto, desenvolveu tabelas de regras gerais e das atividades, elaborou-se a sequência didática e por último, elaborou o questionário pós gamificação. Sendo aplicado com discentes do curso técnico em manutenção e suporte a Informática, ofertado pelo programa nacional de acesso ao ensino técnico e emprego, em uma escola da rede estadual do estado do Pará. Para os resultados e discussões, a coleta de dados foi por meio dos questionários, o 1º questionário apresenta as percepções dos alunos sobre conhecimentos de jogos e o 2º ilustra a visão dos jogadores referente a potencialidades e desafios na gamificação. Com os resultados preliminares, indicaram que os alunos apoiaram novas estratégias, ampliaram sua percepção sobre o tema, sob olhares interdisciplinares expressaram pretensão em executar os conhecimentos construídos em suas salas de aula. Além disso, pode ser uma resposta para diversos problemas, como por exemplo: a falta de motivação, atenção, interação e entre outros, dos alunos.

This paper aims to report the experience of a gamification development approach in the subject of Operating System I, using the active methodology in order to transform the traditional teaching existing in the school environment, making students the protagonist of their teaching-learning process. The methodology was built with five stages, as follows: Construction of the diagnostic questionnaire, elaboration of the materials - slides, two activities in the flashcard model and crossword puzzles, in addition, developed tables of general rules and of the activities, elaborated the didactic sequence and finally, elaborated the post gamification questionnaire. It was applied to students of the technical course in maintenance and support to Informatics, offered by the national program of access to technical education and employment, in a state school in the state of Pará. For the results and discussions, data collection was by means of questionnaires. The first questionnaire presents the students' perceptions of game knowledge, and the second illustrates the players' view of the potential and challenges of gamification. Preliminary results indicated that the students supported new strategies, broadened their perceptions on the subject, under interdisciplinary looks expressed their intention to execute the knowledge built in their classrooms. Moreover, it may be an answer to several problems, such as: the lack of motivation, attention, interaction and among others, of the students.


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