dc.contributor.advisor | Rocha, Silvana Maria Gomes da | |
dc.contributor.author | Daré, Wandréa Cremonini Pedroza Raposo | |
dc.date.accessioned | 2022-11-03T16:23:22Z | |
dc.date.available | 2022-11-03T16:23:22Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | DARÉ, W. C. P. R.. O uso do aplicativo Plickers como ferramenta tecnológica no ensino da história de Piúma - ES. 2022. 29 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Pós Graduação Latu Sensu em Práticas Pedagógicas) – Instituto Federal do Espírito Santo, Piúma, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ifes.edu.br/handle/123456789/2484 | |
dc.description.abstract | RESUMO: A presente Pesquisa abordará o uso do aplicativo Plickers como recurso tecnológico no ensino
da história de Piúma/ES. O uso de games dentro das salas de aulas pode proporcionar aos
estudantes melhor engajamento nas atividades. Este recurso digital, será aplicado para
incentivar a prática da leitura de livros, permitindo que o professor desenvolva, dentro das aulas,
questionários para acompanhar o interesse dos educandos, garantindo nova experiência e
abrindo caminhos para conhecer novas tecnologias. Após conceituar os principais contextos,
teremos a descrição de uma intervenção pedagógica que aborda gamificação como incentivo à
leitura sobre a história de Piúma/ES, vez que o livro proposto para leitura é “História e Estórias
de Piúma”. | pt_BR |
dc.description.abstract | ABSTRACT: This research will address the use of the Plickers application, as a technological resource to
promote the teaching and learning of the history of Piúma/ES. The use of games within the
classroom can provide students with better engagement in activities. This digital resource, will
be used to encourage the practice of reading books, allowing the teacher to develop
questionnaires within classes to assess student performance, ensuring a new experience and
opening paths for the use of new technologies. After conceptualizing the main contexts, we will
have a description of a pedagogical intervention that addresses gamification as an incentive to
reading the history of Piúma/ES, since the book proposed for reading is História e Estórias de
Piúma. | pt_BR |
dc.format.extent | 29 f. | pt_BR |
dc.language | pt_BR | pt_BR |
dc.rights | acesso_aberto | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Ludicidade | pt_BR |
dc.subject | Leitura | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Plickers - aplicativo | pt_BR |
dc.title | O uso do aplicativo Plickers como ferramenta tecnológica no ensino da história de Piúma - ES | pt_BR |
dc.type | tcc | pt_BR |
dc.publisher.local | Piúma | pt_BR |
ifes.campus | Campus_Piuma | pt_BR |
ifes.advisor.lattes | http://lattes.cnpq.br/2861264481171698 | pt_BR |
ifes.course.underposgraduate | Curso de Pós-Graduação Lato Sensu em Práticas Pedagógicas | |
dc.contributor.member | Rozário Junior, Ivan Almeida | |
dc.contributor.member | Freitas, Gesiane Cabral de | |
ifes.member.lattes | http://lattes.cnpq.br/1620721551517025 | pt_BR |
ifes.member.lattes | http://lattes.cnpq.br/0344181987353479 | pt_BR |
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