O quiz como facilitador do desenvolvimento do raciocínio lógico e algumas relações com a motivação dos estudantes
Dissertação de mestrado
RESUMO: O presente estudo verifica o desempenho dos estudantes em testes de raciocínio lógico e suas impressões motivacionais em meio à interação promovida pelo QUIZ. O QUIZ é um evento normalmente aplicado na semana acadêmica dos cursos de um Centro Universitário do Espírito Santo. Trata-se de um jogo de perguntas e respostas, de caráter lúdico, que possui uma ferramenta computacional gestora do processo. Pelo lado da ferramenta computacional, propõe-se validar o QUIZ como instrumento útil à motivação dos estudantes em meio a tarefas educacionais. O raciocínio lógico integra conceitos fundamentais da matemática, formando as bases para aprendizagens significativas em diversas áreas, especialmente do ensino superior. A motivação é uma variável que influencia os fazeres educacionais e, portanto, justifica estudos voltados para esse foco. Trata-se de uma pesquisa qualitativa com suporte quantitativo. Pela parte qualitativa, foram aplicados questionários, entrevistas semiestruturadas e realizadas observações em cinco atividades do QUIZ. Pelo lado quantitativo, foram analisados testes de raciocínio lógico em dois momentos: antes e durante o jogo, procurando analisar o desempenho dos estudantes nesta área de conhecimento por meio de análise estatística. A amostra contou com a participação de 197 estudantes do ensino médio e superior. Os resultados quantitativos indicam comparativos estatísticos evolutivos e não evolutivos, considerando os testes antes e durante o jogo. A análise indica que os resultados evolutivos aconteceram, principalmente, na atividade em que a maioria dos estudantes já possuía pelo menos uma participação anterior no jogo, sendo esta atividade também considerada modelo, pois continha todos os elementos característicos do jogo: planejamento adequado, regulamento, música, atividades lúdicas, estudantes de diferentes cursos e períodos, interação inicial, entre outros. Fato que não aconteceu, por completo, nas outras aplicações. Os resultados qualitativos das relações motivacionais e validação da ferramenta computacional comprovaram e complementaram os teóricos e estudos utilizados como referência. Como produto final, foi produzido um livro com informações para a elaboração de atividades utilizando o QUIZ, bem como todo o estudo de que o jogo é mais um elemento que pode ser utilizado em ambientes educacionais.
ABSTRACT: This study evaluates students performance on tests of logical reasoning and their motivational impressions considering the interaction promoted by QUIZ. The QUIZ is an event usually applied in academic week of courses that happens in the University Center from Espírito Santo. It is a game of questions and answers, with a ludic aspect, which has a computational tool that is the manager of the process. Considering the computational tool, it is proposed to validate the QUIZ as a useful tool for the student motivation related to the educational tasks. The logical reasoning integrates fundamental concepts of mathematics, forming the basis for meaningful learning in several areas, especially in higher education. The motivation is a variable that influences the educational doings and, therefore, it justifies studies on this focus. This is a qualitative research with quantitative support. For the qualitative part, questionnaires were applied and semi-structured interviews and observations were conducted in five activities of the QUIZ. On the quantitative side, tests of logical reasoning were analyzed in two stages: before and during the game, trying to analyze the performance of students in this area of knowledge considering the statistical analysis. The sample included the participation of 197 students from high school and higher education. The quantitative results indicate statistical comparative evolutionary and non evolutionary considering the tests before and during the game. The analysis indicates that the evolutionary results occurred, especially, in the activity which most of the students had already at least one previous participation in the game, being this activity also considered like model, since it contained all the characteristic elements of the game: appropriate planning, regulation, music, fun activities, students from different courses and periods, initial interaction, among others. A fact that did not happen at all, in other applications. The qualitative results of motivational relations and the validation of computational tool proved and complemented the theoretical and studies used as a reference. As a final product, it was produced a book with information for the preparation of activities using the QUIZ, as well as the complete study that the game is another element that can be used in educational settings.
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