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Resolução de problemas e gamificação: uma proposta didática com o uso de plickers

dc.contributor.advisorMangela, Mateus Mendes
dc.contributor.authorReis, Lara Evelyn Paixão da Silva
dc.date.accessioned2022-06-10T22:34:25Z
dc.date.available2022-06-10T22:34:25Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.citationREIS, Lara Evelyn Paixão da Silva. Resolução de problemas e gamificação: uma proposta didática com uso de plickers. 2021. 25f. Monografia (Especialização) Curso de pós-graduação Lato Sensu em Práticas Pedagógicas. Instituto Federal do Espírito Santo, Cariacica. 2021pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ifes.edu.br/handle/123456789/2038
dc.description.abstractRESUMO: Em decorrência da pandemia de Covid 19 e o impacto sobre a educação pública é possível notar severas consequências sobre os indicadores educacionais com destaque para a aprendizagem e a evasão escolar. Nesse contexto é preciso reinventar as estratégias didáticas com a finalidade de recolocar o estudante como foco da ação pedagógica. Nesse sentido esse projeto tem como objetivo analisar as possíveis contribuições do uso de objetos de aprendizagem gameficados articulados com a resolução de problemas, como estratégia didática, para engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem. Para tal fim, será realizada uma pesquisa do tipo participante de abordagem qualiquantitativa. O público-alvo é composto pelos estudantes do 4° ano do ensino fundamental da EMEF Ismênio de Almeida Vidigal. Espera-se que os resultados obtidos nesse trabalho possam impulsionar novos estudos com o intuito de preencher uma lacuna teórica existente a respeito dessa temática, bem como produzir novos objetos de aprendizagem gameficados capazes de minimizar os limites e desafios da educação matemática, principalmente no cenário pós-pandemia.pt_BR
dc.description.abstractABSTRACT: As a result of the Covid 19 pandemic and the impact on public education, it is possible to notice severe consequences on educational indicators, with emphasis on learning and school dropout. In this context, it is necessary to reinvent didactic strategies in order to put the student back as the focus of pedagogical action. In this sense, this project aims to analyze the possible contributions of the use of gamified learning objects articulated with problem solving, as a didactic strategy, to engage students in the teaching and learning process. To this end, a qualitative-quantitative participatory research will be carried out. The target audience is composed of students from the 4th year of elementary school at EMEF Ismênio de Almeida Vidigal. It is expected that the results obtained in this work can stimulate new studies in order to fill an existing theoretical gap regarding this theme, as well as to produce new gamified learning objects capable of minimizing the limits and challenges of mathematics education, especially in the postgraduate scenario. -pandemic.pt_BR
dc.format.extent25 p.pt_BR
dc.languagept_BRpt_BR
dc.rightsacesso_abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectProblemaspt_BR
dc.subjectPlickerspt_BR
dc.subjectEnsinopt_BR
dc.subjectMatemáticapt_BR
dc.titleResolução de problemas e gamificação: uma proposta didática com o uso de plickerspt_BR
dc.typetccpt_BR
dc.publisher.localCariacicapt_BR
ifes.campusCampus_Cariacicapt_BR
ifes.advisor.latteshttp://lattes.cnpq.br/0824069190696297pt_BR
ifes.course.underposgraduatePráticas pedagógicas
dc.contributor.memberGadioli, Anderson Oliveira
dc.contributor.memberAndrade, Marcelo Esteves de
ifes.member.latteshttp://lattes.cnpq.br/2141249711119797pt_BR
ifes.member.latteshttp://lattes.cnpq.br/2207456371920204pt_BR
ifes.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1834-5720pt_BR


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