Resolução de problemas e gamificação: uma proposta didática com o uso de plickers
tcc
RESUMO: Em decorrência da pandemia de Covid 19 e o impacto sobre a educação pública é possível notar severas consequências sobre os indicadores educacionais com destaque para a aprendizagem e a evasão escolar. Nesse contexto é preciso reinventar as estratégias didáticas com a finalidade de recolocar o estudante como foco da ação pedagógica. Nesse sentido esse projeto tem como objetivo analisar as possíveis contribuições do uso de objetos de aprendizagem gameficados articulados com a resolução de problemas, como estratégia didática, para engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem. Para tal fim, será realizada uma pesquisa do tipo participante de abordagem qualiquantitativa. O público-alvo é composto pelos estudantes do 4° ano do ensino fundamental da EMEF Ismênio de Almeida Vidigal. Espera-se que os resultados obtidos nesse trabalho possam impulsionar novos estudos com o intuito de preencher uma lacuna teórica existente a respeito dessa temática, bem como produzir novos objetos de aprendizagem gameficados capazes de minimizar os limites e desafios da educação matemática, principalmente no cenário pós-pandemia.
ABSTRACT: As a result of the Covid 19 pandemic and the impact on public education, it is possible to notice severe consequences on educational indicators, with emphasis on learning and school dropout. In this context, it is necessary to reinvent didactic strategies in order to put the student back as the focus of pedagogical action. In this sense, this project aims to analyze the possible contributions of the use of gamified learning objects articulated with problem solving, as a didactic strategy, to engage students in the teaching and learning process. To this end, a qualitative-quantitative participatory research will be carried out. The target audience is composed of students from the 4th year of elementary school at EMEF Ismênio de Almeida Vidigal. It is expected that the results obtained in this work can stimulate new studies in order to fill an existing theoretical gap regarding this theme, as well as to produce new gamified learning objects capable of minimizing the limits and challenges of mathematics education, especially in the postgraduate scenario. -pandemic.
Redes Sociais