Gamificação na Educação Profissional e Tecnológica (EPT): proposta de intervenção pedagógica para o curso técnico em agropecuária integrado ao ensino médio
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RESUMO: Os avanços tecnológicos disponíveis na sociedade, permitem o acesso rápido e fácil de informações técnico-cientificas, favorecendo a melhoria no processo de ensino/aprendizagem. Esses avanços tecnológicos somados a educação, possibilitou uma amplificação na modalidade de ensinar e aprender em diferentes níveis do ensino, rompendo barreiras e criando novos espaços de aprendizagem. Nesse contexto, a gamificação surge como uma ferramenta de mediação pedagógica que tem por objetivo estimular, de forma interativa, a compreensão dos conteúdos abordados em sala de aula, seja no formato presencial, remoto, Educação a Distância (EaD) ou hibrido. Dessa forma, o estudo teve como objetivo desenvolver uma proposta de intervenção pedagógica gamificada para o ensino de Legislação e Políticas Agropecuárias, no curso de técnico em agropecuária integrado ao ensino médio. A proposta consiste em uma simulação na qual o aluno é inserido em dilemas constituído de cenários de aprendizagem individualizados, esses cenários são interativos e leva o aluno não apenas a pensar em sua escolha, mas também a compreender o contexto em que está inserido. Com isso, buscou-se de forma específica propor uma intervenção pedagógica para os alunos do 2º ano do ensino médio do Curso Técnico em Agropecuária Integrado ao Ensino Médio, na disciplina de Legislação e Políticas Agropecuárias. Para isso, optou-se, como metodologia a escolha do tema gerador a Regulamentação profissional de Técnico em Agropecuária e posteriormente a construção da proposta de intervenção pedagógica, que foi dividida em seleção de material didático e equipamentos/instrumentos, como: Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Ferramenta Glossário plataforma Moodle (AVA) e Ferramenta H5P implementada na plataforma Moodle (AVA). Espera-se que com a intervenção pedagógica nas aulas de Legislação e Políticas Agropecuárias, realizada por meio da gamificação, os alunos consigam assimilar o conteúdo de legislação de forma divertida, leve e que promova o envolvimento dos discentes durante a atividade.
ABSTRACT: The technological advances available in society allow quick and easy access to technical-scientific information, favoring the improvement in the teaching/learning process. These technological advances added to education, made it possible to expand the teaching and learning modality at different levels of education, breaking barriers and creating new learning spaces. In this context, gamification emerges as a pedagogical mediation tool that aims to stimulate, in an interactive way, the understanding of the contents covered in the classroom, whether in face-to-face, remote, Distance Education (DE) or hybrid format. Thus, the study aimed to develop a proposal for a gamified pedagogical intervention for the teaching of Agricultural Legislation and Politics, in the agricultural technician course integrated into high school. The proposal consists of a simulation in which the student is inserted into dilemmas consisting of individualized learning scenarios, these scenarios are interactive and lead the student not only to think about his choice, but also to understand the context in which he is inserted. With this, we sought to specifically propose a pedagogical intervention for students of the 2nd year of high school in the Technical Course in Agriculture and Livestock Integrated to High School, in the discipline of Agricultural Legislation and Politics. For this, it was chosen, as a methodology, the choice of the generating theme the Professional Regulation of Technician in Agriculture and later the construction of the pedagogical intervention proposal, which was divided into selection of didactic material and equipment/instruments, such as: Virtual Learning Environment (VLE), Glossary Tool Moodle Platform (VLE) and H5P Tool implemented in Moodle Platform (VLA). It is expected that with the pedagogical intervention in Agricultural Legislation and Politics classes, carried out through gamification, students can assimilate the content of legislation in a fun, light way that promotes student involvement during the activity.
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