Potencialidades da Gamificação no Ensino de Ciências

Porto, Bruno (2022)

dissertacao_mestrado

Com o avanço e a expansão das tecnologias de informação e comunicação (TICs), os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) se tornaram plataformas amplamente difundidas e utilizadas na educação. Dentre as possibilidades de uso dos AVA, os cursos massivos, abertos e online, do inglês Massive Open Online Courses (MOOCs) vem se destacando por se apresentar como um recurso de acesso universal à educação. Os MOOCs são projetados para que o aluno possa cursá-los de forma autônoma, sem acompanhamento por tutores ou professores sendo baseados no autoestudo, e visam atender a um grande número de alunos, de várias localidades do mundo, características que podem torná-los um recurso interessante para difundir conteúdos da área de Ciências, bem como de outras áreas. Entretanto, apesar das enormes vantagens devido à autonomia e à flexibilidade, estudos apontam uma elevada taxa de evasão, relacionada ao engajamento dos alunos. Isso exige dos MOOC uma experiência educacional personalizada mais consistente, por meio de técnicas mais atrativas e que estimulem o envolvimento do estudante no curso. Uma possível solução para isso seria a gamificação, visando potencializar o engajamento dos alunos para promover uma reflexão e reorientação de estratégias para as práticas educativas. Nesse contexto, este trabalho teve o objetivo desenvolver uma proposta de gamificação na plataforma de cursos abertos do Ifes para apoio ao ensino de Ciências. Foi elaborado um MOOC sobre gamificação para professores, que é o produto educacional deste trabalho. Além disso, foi realizado o acompanhamento de alguns professores de Ciências na construção de seus próprios cursos, utilizando as técnicas propostas de gamificação, bem como o acompanhamento de uma professora na utilização do MOOC por ela construído com seus alunos. A metodologia adotada consistiu na revisão sistemática sobre trabalhos relacionados à área, no modelo ADDIEM para construção do MOOC e em uma investigação qualitativa, para análise dos dados dos professores de ciências no processo de aprendizado, de criação e de uso de seus próprios cursos gamificados. Nessa pesquisa, verificamos que os MOOC gamificados fizeram a diferença no aprendizado dos alunos de ciências, isso pô- de ser comprovado por meio das avaliações dos participantes do curso, do grupo observado, bem como a professora acompanhada com seus alunos em sala de aula.

With the advance and expansion of information and communication technologies (ICTs), virtual learning environments (VLEs) have become platforms widely disseminated and used in education. Among the possibilities of using VLEs, Massive Open Online Courses (MOOCs) have stood out as a resource for universal access to education. MOOCs are designed so that the student can take them autonomously, without tutors or teachers and are based on self-study, and aim to meet a large number of students from various locations around the world, characteristics that can make them an interesting resource to disseminate content in the area of science, as well as other areas. However, despite the enormous advantages due to autonomy and flexibility, studies point to a high dropout rate, related to student engagement. This requires MOOCs to provide a more consistent personalized educational experience through more attractive techniques that stimulate student engagement in the course. A possible solution to this would be gamification, aimed at enhancing student engagement to promote reflection and reorientation of strategies for educational practices. In this context, this work aimed to develop a gamification proposal on the Ifes open course platform to support science education. A MOOC on gamification for teachers was developed, which is the educational product of this work. In addition, some science teachers were monitored in the construction of their own courses, using the proposed gamification techniques, and a teacher was monitored in the use of the MOOC she built with her students. The methodology adopted consisted of a systematic review of works related to the area, the ADDIEM model for MOOC construction, and a qualitative investigation to analyze data from science teachers in the process of learning, creating and using their own gamified courses. In this research, we verified that the gamified MOOCs made a difference in the learning of science students, this could be proven through the evaluations of the course participants, the observed group, as well as the teacher accompanied with her students in class.


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