Jogos geográficos criados por alunos e para alunos do ensino fundamental II
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RESUMO: As tecnologias estão cada vez mais presentes na sociedade moderna, sobretudo nas escolas e diante dos Nativos Digitais, jovens nascidos no século XXI e imersos neste mundo tecnológico. O geógrafo Milton Santos já dizia que a tecnologia viria para revolucionar as relações sociais do novo milênio, sobretudo através de suas redes de comunicações. E nós, educadores, estamos sabendo lidar com este novo mundo? Por que ainda estamos vários séculos atrasados em nossas práticas docentes? Diante desse cenário, o presente trabalho visou desconstruir esta ideia ultrapassada, conduzindo-nos para uma mais atual e atuante na vida dos estudantes do século XXI: a criação de jogos didáticos que facilitem o ensino-aprendizagem destes jovens e também promovam a inclusão de alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). Os resultados da pesquisa revelaram, por meio de observações presentes nos Diários de Campo, que, a aplicação de Jogos Digitais apresenta enormes possibilidades de fomentar um processo educativo cada vez mais eficiente nos espaços escolares. Não obstante a este fato, o uso de jogos de cartas, criados em meio digital e aplicados em meio físico, também fornecem subsídios para práticas escolares cada vez mais lúdicas e modernas, criando interesse neste jovem tão acostumado a mudanças velozes e em um mundo cada vez mais dinâmico. Diante disso, cabe a nós educadores nos movermos para fazer esta revolução nos espaços escolares, e tudo isto com o auxílio das tecnologias disponíveis no Ciberespaço. Palavras-chave: Jogos Didáticos. Tecnologias Educacionais. Ciberespaço. Nativos Digitais.
ABSTRACT: Technologies are increasingly present in modern society, especially in schools and before the Digital Natives, young people born in the 21st century and immersed in this technological world. The geographer Milton Santos already said that technology would come to revolutionize the social relations of the new millennium, mainly through their communications networks. And we, teachers, how to deal with this new world? Why are we still several centuries behind in our teaching practices? Given this reality, the present work aimed to deconstruct this outdated idea, leading us to a more current and active in the lives of 21st century students: the creation of didactic games that facilitate the learning of these students and also promote the inclusion of students with Autism Spectrum Disorder (ASD). Survey results revealed, through observations in the Field Diaries, whereas the application of Digital Games presents enormous possibilities to foster an increasingly efficient educational process in school spaces. Not unlike, the use of card games, digitally created and physically applied, also provide subsidies for increasingly playful and modern school practices, creating interest in this young man who lives in a fast-changing and increasingly dynamic world. Given this, it is up to us educators to move to make this revolution in school spaces, and all this with the help of technologies available in the Cyberspace. Keywords: Didatic Games. Educational Technologies. Cyberspace. Digital Natives.
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