Uso da realidade virtual na educação básica : as contribuições para o processo de ensino e aprendizagem nas escolas
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RESUMO: A educação pode acompanhar os avanços das tecnologias em benefício do processo de ensino e aprendizagem nas escolas. A Realidade Virtual (RV) apresenta-se com uma dessas tecnologias disponíveis e acessíveis aos professores e alunos. Dessa forma, este trabalho aborda sobre as tecnologias (softwares/aplicativos, hardwares/dispositivos) voltadas para a criação de ambientes de RV em salas de aula ou laboratórios de informática das escolas de ensino básico, bem como exemplifica as possibilidades do uso dessas tecnologias de RV no contexto educacional. Para alcançar esses objetivos foi realizada pesquisa com finalidade exploratória e coleta de dados bibliográfica, através do recurso de pesquisa avançada do site Google Acadêmico. Dos trabalhos selecionados na pesquisa foram identificados que os softwares Unity, 3D Studio Max e Blender são os mais utilizados para criar ambientes de RV não imersiva em jogos educativos, principalmente para utilização em computadores dos laboratórios de informática. Um exemplo de utilização do videogame Xbox 360 com sensor Kinect também foi encontrado para aplicação da RV semi-imersiva. Quanto a criação de ambientes de RV imersiva, foram identificados vários aplicativos para smartphone e modelos de óculos de RV, como o Cardboard, que foram utilizados em atividades em salas de aula, o que evidenciou ser uma tendência de portabilidade e evolução da tecnologia de RV, conforme encontrado nos trabalhos selecionados mais recentes. Concluiu-se, através dos exemplos apresentados, que são muitas as possibilidades de aplicações das tecnologias de RV em atividades, com devido acompanhamento pedagógico, nas escolas de ensino fundamental, médio e médio-técnico. Essas possibilidades foram abordadas em assuntos/conteúdos das disciplinas: Matemática; Língua Portuguesa; Física; Artes Visuais; Ciências; História e Geografia. Outra constatação importante foi o interesse de professores e alunos (inclusive com deficiências como a auditiva e a Síndrome de Down) e a interação destes com os ambientes de RV nas atividades, o que evidencia que o uso das tecnologias de RV é uma possibilidade acessível e viável para ser utilizada nas escolas de ensino básico. Palavras-chave: Educação. Tecnologia. Realidade Virtual. Ensino-aprendizagem.
ABSTRACT: Education can keep up with advances in technology for the benefit of the teaching and learning process in schools. Virtual Reality (VR) presents itself with one of these technologies available and accessible to teachers and students. In this way, this work deals with technologies (software/apps, hardware/devices) aimed at creating VR environments in classrooms or computer labs of elementary schools, as well as exemplifying the possibilities of using these VR technologies in the educational context. To achieve these objectives, exploratory research and bibliographic data collection were carried out through the advanced research feature of the Google Scholar site. From the research selected, the Unity, 3D Studio Max and Blender software are the most used to create non-immersive VR environments in educational games, mainly for use in computers in computer labs. An example of using the Xbox 360 video game with Kinect sensor has also been found for semi-immersive VR application. Regarding the creation of immersive VR environments, several applications for smartphones and models of VR glasses, such as Cardboard, were identified, which were used in classroom activities, which proved to be a trend of portability and evolution of VR technology , as found in the most recent selected papers. It was concluded, through the examples presented, that there are many possibilities of applications of VR technologies in activities, with due pedagogical accompaniment, in elementary, middle and middle-technical schools. These possibilities were addressed in subjects/contents of the subjects: Mathematics; Portuguese Language; Physics; Visual Arts; Sciences; History and Geography. Another important finding was the interest of teachers and students (including deficiencies such as auditory and Down Syndrome) and the interaction of these with the VR environments in the activities, which shows that the use of VR technologies is accessible and feasible to be used in elementary schools. Keywords: Education. Technology. Virtual Reality. Learning-teaching.
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