Jogos digitais no processo ensino-aprendizagem
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RESUMO: A pesquisa compreende a relevância do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), especificamente os jogos digitais, como recurso de aprendizagem no ensino da Matemática. A intervenção ocorreu no 4º ano do Ensino Fundamental I, da Escola Municipal de Ensino Fundamental Pedro Venturim, em Cariacica, ES. Esse estudo se constitui a partir da pesquisa bibliográfica de autores como Binotto (2014), Kenski (2007), Lima (2014), Hoefelmann (2016), Moran (2008), Wolff (2016), entre outros. O uso dos jogos na prática docente tem o intuito de oportunizar ao aluno formas complementares de consolidar a sua aprendizagem e auxiliar na superação das dificuldades relacionadas à disciplina de Matemática. Desta forma, surgiu a proposta de utilizar uma sequência didática que contemplasse os jogos digitais interligando os alunos a ambientes tecnológicos, já que o uso de jogos digitais possibilita inserir os alunos diretamente no mundo da tecnologia e proporcionar momentos de construção do conhecimento. Assim, o objetivo geral é analisar a aplicação de uma sequência didática que contempla a utilização de jogos digitais como ferramenta auxiliadora no processo de alfabetização. Para atingir o propósito da pesquisa, a coleta de dados se deu por meio de registro, no diário de campo da pesquisadora, das observações e análise, bem como entrevistas, realizadas com os alunos e professor. Um dos resultados da pesquisa mostrou que os alunos foram motivados com a utilização dos jogos digitais na disciplina de Matemática, o que auxiliou no entendimento e, consequentemente, na aprendizagem dos conteúdos. Com esta pesquisa também foi possível verificar que o software AtrMini pode ser utilizado na prática docente para fins educativos no processo de alfabetização das operações básicas da Matemática. Palavras-chave: Tecnologias. Jogos digitais. Aprendizagem.
ABSTRACT: The research comprehends the relevance of the use of Information and Communication Technologies (ICT), specifically digital games, as a learning resource in the teaching of Mathematics. The intervention took place in the 4th year of Elementary School I, of the Municipal School of Fundamental Education Pedro Venturim, in Cariacica, ES. This study is based on the bibliographical research of Binotto (2014), Kenski (2007), Lima (2014), Hoefelmann (2016), Moran (2008), Wolff (2016), among others. The use of games in teaching practice is intended to provide students with complementary ways to consolidate their learning and help overcome difficulties related to the Mathematics discipline. In this way, a proposal was made to use a didactic sequence that contemplates the digital games interconnecting the students to technological environments, since the use of digital games makes it possible to insert students directly into the world of technology and provide moments of knowledge construction. Thus, the general objective is to analyze the application of a didactic sequence that contemplates the use of a digital games as an auxiliary tool in the literacy process. In order to achieve the purpose of the research, the data collection was done by means of recording, in the researcher’s field diary, the observations and analyses, as well as interviews, carried out with the students and teacher. One of the results of the research showed that students were motivated by the use of digital games in Mathematics, which helped in the understanding and consequently in the learning of the contents. With this research it was also possible to verify that the AtrMini software can be used in teaching practice for educational purposes in the process of literacy of the basic Mathematical operations. Keywords: Technologies. Digital games. Learning.
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