Aprendizagem de grandezas em um ambiente lúdico: as aventuras do Edu em um jogo educacional digital
dissertacao_mestrado
Esta pesquisa buscou o desenvolvimento e análise de jogos digitais como apoio ao processo de ensino-aprendizagem de matemática com ênfase em grandezas. Tratase de uma pesquisa de cunho qualitativo, voltada para a investigação do uso de tecnologias educacionais para a promoção da educação matemática, por meio de estratégias de gamificação. O trabalho culmina no desenvolvimento de um jogo educacional digital, seguido de sua validação por professores e do uso e análise deste em sala de aula com os alunos. Foi adotada uma proposta metodológica norteadora de produção e desenvolvimento de jogos digitais educativos ao unir os cinco momentos de Mastrocola (2015) e as documentações sugeridas por Mattar (2010), recorrendo a Polya (1995) para embasar o desenvolvimento de problemas matemáticos para serem incorporados como desafios no jogo educacional, e a Análise de Resposta-Avaliação proposta por La Taille (1990) para construção do feedback dado ao aluno. O jogo desenvolvido se mostrou um meio motivador para instigar os estudantes à resolução de problemas matemáticos, despertando seu desejo de resolvê-los para progredir no jogo, levando o aluno a busca pelo aprendizado do conteúdo de grandezas e proporcionalidade.
This research sought the development and analysis of digital games to support the mathematics teaching-learning process with an emphasis on quantities. This is a qualitative research, aimed at investigating the use of educational technologies to promote mathematical education, through gamification strategies. The work culminates in the development of a digital educational game, followed by its validation by teachers and the use and analysis of it in the classroom with students. We seek the formation of a guiding methodological proposal for the production and development of educational digital games by combining the five moments of Mastrocola (2015) and the documentation suggested by Mattar (2010), using Polya (1995) to support the development of mathematical problems for be incorporated as challenges in the educational game, and the Response-Evaluation Analysis proposed by La Taille (1990) to build the feedback given to the student. The developed game proved to be a motivating means to instigate students to solve mathematical problems, awakening their desire to solve them to progress in the game, leading the student to seek to learn the content of quantities and proportionality.
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